現実のロケ地を、ロケハンから最終画質まで制作に活かす。

現実のロケ地を、ロケハンから最終画質まで制作に活かす。

映画とバーチャルプロダクション

一人のオペレーターがハンドヘルド型空間カメラを持ち、一回のスキャンでロケーションをキャプチャします。特別な技術資格は必要ありません。得られるのは、フォトリアルで計測可能、再照明可能なフィルムグレードの環境データであり、Unreal、Unity、各種DCC、あるいはブラウザ上でそのまま動作します。

映画チームが構築ではなくスキャンを選ぶ理由

現実を制作に取り込み、再構築しない

VPまたはCG環境は実在の場所の近似であり、その違和感がなくなるまで磨き上げられます。その磨き上げにスケジュールが費やされます。スキャンはそのプロセスを逆転させます。環境は正確な状態で届き、実際の光と実際の形状がすでに含まれており、作業は再構築ではなく編集になります。1人のオペレーター、1回のウォークスルーで、ロケーションは制作全体が活用できるアセットとして存在します。

1人のオペレーター、1回のパス

専用のスキャンチームや複雑なセットアップなしに、軽量ハンドヘルドデバイスでロケーションをキャプチャ。

計測可能、単なるフォトリアルではない

フォトリアルな3DGSとLiDARベースの形状を組み合わせ、テクニカルビジュアライゼーション、計測、セット計画、VFXリファレンスに活用。

エンジン内で再照明可能

キャプチャした環境をUnreal Engineで調整し、ステージ、演出意図、照明デザインに適合。

大規模ロケーションに対応

LODベースのレンダリングにより、Unreal Engine内で数十億スプラット規模の大規模3DGS環境をプロダクションレディなフレームレートでサポート。

従来の手法が苦手とする場所でのキャプチャ

モバイルハンドヘルドスキャンで、室内、地下空間、屋上、夜間環境、飛行禁止区域を記録。

1回のキャプチャで全部門が利用

ロケハン、プリビズ、バーチャルプロダクション、VFX、ポストプロダクションにわたって、同じ空間アセットをチーム全体で再利用可能。

リアルなロケーションとリアルタイムコンテンツをつなぐ制作ワークフロー

現実空間のキャプチャからデジタルコンテンツ制作へ

映画、ゲーム、インタラクティブコンテンツのチームにとって、価値は「スキャンを終える」ことにあるのではありません。重要なのは、キャプチャしたデータがその先の創作へ進めるかどうかです。

ステップ 1

リアルなロケーションをキャプチャ

Woman walking a scenic street holding a handheld XGRIDS PortalCam spatial camera to capture a film location.

PortalCam空間カメラは、撮影ロケーション、建物、人物の活動空間、エンターテインメント施設を素早くキャプチャし、低い導入ハードルでフォトリアルな3Dガウシアンモデルを生成します。Lixelシリーズは、より高い空間精度、より広い範囲、または工学グレードのジオメトリ情報が必要なシーンに適しています。

ステップ 2

リアルな3Dアセットを生成

Artist at a desk reviewing a photoreal 3DGS reconstruction of a rural location on a widescreen monitor for remote location scouting.

LCC Studioなどのツールで、キャプチャした現実のデータを利用可能なデジタル空間に変換し、必要に応じて3Dガウシアンモデル、点群、メッシュモデル、コリジョンボディ、空間計測情報などの3Dアセットを生成します。

ステップ 3

編集と最適化

Captured 3DGS city backlot with a green screen, parked cars and crew tents, opened for editing and previs in Unreal Engine.

コンテンツの要件に応じて、領域のクロップ、シーンの組み合わせ、マップの融合、空撮と地上データの統合、高精細な追加撮影、LODチャンク分割レンダリング、コリジョンとインタラクションの準備を行い、後続のリアルタイムエンジン、ゲーム、XRでの実行に備えます。

ステップ 4

アセットをコンテンツ制作へ

Film crew on an LED volume stage with a photoreal town-square environment on the wall, shooting a scene in virtual production.

LCC UEプラグイン、Unity関連ツール、オープンデータワークフローを通じて、実景の3DアセットをUnreal Engine、Unity、Blender、Houdini、Nukeなどのツールに取り込み、さらにキャラクター、アニメーション、ライティング、VFX、ゲームメカニクス、インタラクションロジックを加えます。

ステップ 5

公開と体験

Captured ancient temple courtyard above its relit, stylized VFX version below, showing the scan used as VFX reference.

同じ実景の3Dコンテンツは、映画・バーチャルプロダクション、ゲーム、Webインタラクティブコンテンツ、VR/XR、LEDバーチャルプロダクション、デジタル展示、没入型エンターテインメントへと展開でき、現実世界のデータを、見て・遊んで・触れられるデジタル体験へと変えます。

チームの活用シーン

各シナリオを同じ構成で分解します。現在の課題、解決方法、得られるもの。

シナリオ1

ロケーションハンティングとリモートリッキー

一度ロケハンすれば、全員で共有できる

課題

ロケハン担当者が写真、ビデオ、記憶を持ち帰ります。監督、プロダクションデザイナー、照明技師はそれぞれその訪問から異なる情報を必要としますが、写真はそのほとんどに答えられません。あの壁はどのくらいの幅か。天井の高さはどのくらいか。クレーンはゲートを通るか。通常の解決策は追加の訪問であり、リモート部門は意思決定からほぼ排除されます。

XGRIDSの解決方法

1人のオペレーターがPortalCamまたはLixel K1/K2でロケーションを歩き、約10分でキャプチャします。LCCはそれをブラウザリンクとして返します。監督、デザイナー、照明技師、ラインプロデューサーはそれぞれどこからでも同じデジタルロケーションを歩き、計測と注釈を付けながら進めます。同じ旅行で候補ロケーションをすべてキャプチャし、後で並べて比較します。

導入効果
  • 約10分のキャプチャで、シーンは当日納品
  • ブラウザベースのため、リモート部門がロケーション決定に参加
  • センチメートル単位の精度のため、設計作業は実際の寸法から開始
  • すべての候補ロケーションがアーカイブされ、再オープン可能
製品
PortalCamLCC
Artist at a desk reviewing a photoreal 3DGS reconstruction of a rural location on a widescreen monitor for remote location scouting.

シナリオ2

プリビズとテクニカルビジュアライゼーション

現地に着く前に、ロケーションでショットを設計

課題

コンセプトアートや簡略化されたモデルから構築されたプリビズは、ロケーションの図表であり、ロケーションそのものではありません。そのギャップは本番当日に表面化します:クレーンがプリビズで想定した場所に収まらない、窓が1メートルずれている、視線が誰もモデリングしていないものに落ちる。テクニカルビジュアライゼーションには実際の寸法が必要ですが、簡易モデルにはそれがありません。

XGRIDSの解決方法

プリビズは実際のロケーションのキャプチャコピー上で実行されます。LCC UE SDKはシーンを実寸大でUnrealにリアルタイムで配置するため、撮影監督は実際の形状の中でカメラ位置と動きを設計し、VADは実際に存在する表面に対して照明をシミュレートします。キャプチャは計測可能であるため、トラックを予約する前にクレーンがゲートを通り抜けられるかを確認できます。プリビズで設計されたものが、本番当日に実行されるものです。

導入効果
  • ショットデザインが実際のロケーションで行われ、その代理モデルではない
  • 大規模シーンがUnrealでインタラクティブに動作
  • クレーン、ドリー、照明位置が実際のクリアランスに対して検証
  • プリビズと本撮影の間にズレが生じない
製品
Lixel SeriesPortalCamLCCLCC UE SDK
Previs software placing two digital character stand-ins in a photoreal captured rural location to block a shot for previs and techvis.

シナリオ3

バーチャルプロダクションとLEDボリューム

実在ロケーションを実物大でLEDウォールに表示

課題

ICVFXには、カメラ内で成立し、nDisplay上でリアルタイムレンダリング可能な環境が必要です。フォトグラメトリは実現可能ですが数週間を要し、ポリゴン予算に制限され、ロケーションが大きくなるほどそのトレードオフは悪化します。3DGSはより高速な経路ですが、ほとんどの3DGSパイプラインは実際の屋外ロケーションが要求するシーンスケールに耐えられません。

XGRIDSの解決方法

Lixel L2 Proは大規模ロケーションを1日でキャプチャします。LCCが自動再構築します。LCC UE SDKは、nDisplayまたはDisguiseを介してプロダクションフレームレートでUnrealにレンダリングし、環境を事前に減面処理する必要のないシーンスケールを実現します。再照明はネイティブサポートされています。照明技師はステージに合わせてプレートに照明を当てるため、キャプチャ当日の天候が固定されることはありません。コリジョンとオクルージョンは自動生成されるため、パフォーマーは環境と相互作用できます。

導入効果
  • キャプチャからLEDウォール表示まで日単位で完了
  • エンジン内で再照明可能なため、ステージとプレートの照明を一致させることができる
  • nDisplayおよびDisguiseを介して動作し、特注の統合は不要
  • コリジョンとオクルージョンが処理されるため、環境はインタラクティブ
製品
Lixel SeriesLCCLCC UE SDK
Film crew on an LED volume stage with a photoreal town-square environment on the wall, shooting a scene in virtual production.

シナリオ4

実寸法が含まれたリファレンス

VFXリファレンスとデジタルアセット

課題

VFXには、マッチムーブ、セット拡張、環境再構築のために信頼できる形状が必要です。標準的なキットはHDRI、リファレンス写真セット、巻尺ですが、これは遅く一貫性に欠けます。CG再構築の寸法が間違っていると、コンポジットが浮いてしまい、誰もその原因を正確に言えません。

XGRIDSの解決方法

K2またはL2 Proのウォークスルーが実際の形状を記録するため、VFXチームはシーン内の任意のものを直接計測できます。その形状はLiDARソルブからのものであり、スプラットからのものではないため、巻尺による計測に耐え得ます。3DGSシーンは、セット拡張の起点として、また実際の色彩情報を含む照明リファレンスとしても機能します。これらはすべてゲームエンジンを必要としません。キャプチャは点群、メッシュ、または3DGSとしてNuke、Houdini、Maya、Blender、Octaneに取り込まれるため、Unrealを開いたことのないVFXスタジオでもステージで使用されたものと同じアセットを利用できます。アート、ライティング、コンポジットがすべて1回のキャプチャから機能するため、「どのリファレンスが最新か」という問題が解消されます。

導入効果
  • シーン内の任意の寸法を直接計測可能
  • マッチムーブが実寸法に対して解決
  • 1回のK2またはL2 Proウォークスルーで点群、メッシュ、3DGS、パノラマを生成
  • アート、ライティング、コンポジットにわたる1つのデータセット
製品
Lixel SeriesLixelStudioLCC
Captured ancient temple courtyard above its relit, stylized VFX version below, showing the scan used as VFX reference.

シナリオ5

ロケーションアーカイブとIP資産

一度キャプチャしたロケーションは、長期間活用可能

課題

ロケーションの確保には費用、時間、信頼関係がかかります。撮影が終了すると、その投資はそれで終わります。再撮影、続編、派生コンテンツには、ロケーションが撮影時の状態で存在する場合に限り、再度アクセス権の交渉が必要です。

XGRIDSの解決方法

すべてのロケハンと撮影キャプチャが保持されるデジタル資産となります。制作会社は独自のロケーションライブラリを構築します:続編、スピンオフ、ゲームアダプテーション、バーチャルイベントはすでに支払い済みのキャプチャを活用します。このライブラリは、それを生み出した制作を超えた価値を持ちます。変化したり消失したりしたロケーションは完全な空間記録として存続し、キャプチャされた環境は空間AIのトレーニングデータソースとしてもますます重要になっています。

導入効果
  • ロケーションデータは、保持される制作アセットとなる
  • 続編、派生作品、ゲーム、XRにおいて再利用可能
  • 取り壊し、改修、災害が起きても完全な記録が残る
  • 空間AIやワールドモデルのトレーニングデータへと拡張可能
製品
LixelシリーズPortalCamLCC Studio
Shot-planning comparison with CG stand-ins in LCC beside the real filmed shots of the same alley, from an archived location asset.

空間キャプチャを活用した制作プロジェクト

公開可能なプロジェクト事例は整理中です。それまでは、ご自身で直接確認できる材料をご用意しています。

よくある質問

空間計測とバーチャルプロダクションについてよくいただく質問にまとめてお答えします。

解3DGSは、シーンをポリゴンメッシュではなく、指向性を持つガウシアンの集合として再構築します。これにより、メッシュパイプラインでは平坦化されてしまう実際の照明、反射、微細なディテールが保持されます。フォトグラメトリ(写真測量)はメッシュを生成し、正確なコリジョン判定用ジオメトリや大規模な手動編集が必要な場面では、依然としてメッシュの方が適しています。XGRIDSは、単一のキャプチャから両方を出力します。すなわち、カメラが捉えたシーンについては3DGSデータを、ジオメトリおよびコリジョン判定用にはポイントクラウドとメッシュを提供します。

大規模な屋外は、飛行やリギングではなくハンドヘルドLixel L2 Proで歩いて取得されるため、キャプチャ時間はセットアップ数ではなく歩行時間に比例します。LCCでの再構築は自動化されています。ほとんどのロケーションは、キャプチャからエンジン対応の3DGSアセットまで1営業日以内に完了します。

はい。LCC UE SDKはnDisplayとDisguiseをネイティブにサポートし、シーンを事前にメッシュに変換することなく、Unreal Engineでプロダクションフレームレートの3DGS環境をレンダリングします。

再照明が可能です。LCCは再構築中にキャプチャされた照明を分離し、LCC UE SDKは再照明可能なガウシアンスプラッティングをサポートしているため、照明技師はキャプチャ当日の条件に合わせるのではなく、ステージに合わせてUnreal内で環境の照明を調整できます。

はい、これはドローンを用いた空中撮影に対する最も明確な利点です。ハンドヘルドSLAMはGPSロックも飛行許可も必要としないため、地下室、階段室、トンネル、室内、屋上、制限空域はすべて徒歩でキャプチャ可能です。

LCCはオープンなLCCフォーマットに加え、PLY、SOG、SPZを含む標準的な3DGSフォーマットにエクスポートし、Unreal Engine、Unity、Web向けのSDKを提供します。XGRIDSはLCCフォーマットをオープンソース化しているため、アセットは1つのビューアや1つのエンジンにロックされません。

いいえ。PortalCamは900g未満で、通常の歩行パスでキャプチャ可能なため、ロケハン担当者や制作アシスタントでも運用できます。Lixelスキャナはハンドヘルドで、ステーション設定、ターゲット配置、位置合わせ工程は不要です。

既に使用しているパイプラインに適合

ツールの入れ替えは不要です。プラグイン、サンプルプロジェクト、パートナーの方式を以下に掲載しています。

LCC UE Plugin

Unreal で億単位のガウシアンをリアルタイム描画し、再ライティング/衝突/LOD に対応します。

LCC Unity Plugin

LCC シーンを Unity の工程に取り込みます。

Pixotope Plugin

Pixotope のライブ配信と AR グラフィックスの工程へ接続します。

パートナーソリューション

Volinga3DGS の工程ZEISS光学と映像District Cinema Terraバーチャルプロダクション

ロケーションをキャプチャして、実際に体験

撮影のロケーションをお知らせいただければ、最適な計測から上映までの進め方をご提案します。

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