実世界の空間データを活用したXR体験の構築
業界最先端の3Dガウシアンスプラッティング技術を用いて、実環境をキャプチャし、インタラクティブなXR体験に変換します。同じ空間アセットをVR、AR、複合現実、ゲームエンジン、Webプラットフォーム、イマーシブアプリケーションに展開可能です。オープンなLCC2フォーマット、開発者向けSDK、高度なLODレンダリングアーキテクチャにより、XGRIDSは3DGSを可視化の枠を超え、プロダクションレディなXRワークフローへと導きます。
XR体験が従来の3Dパイプラインを超えつつある理由
没入型体験の作成には、従来、複数の制作工程が必要でした。モデリング、リトポロジー、テクスチャリング、最適化、レベル作成。XRで体験するには、すべての環境を手動で再構築する必要がありました。しかし、リアリティキャプチャーがそのワークフローを変革します。開発者は環境をゼロから作り直すのではなく、実世界そのものから始められるようになります。3Dガウシアンスプラッティングは、キャプチャした環境の視覚的品質を飛躍的に向上させますが、ほとんどの3DGSソリューションは依然として実験段階にあります。
研究段階を超えて、ガウシアンスプラッティングを実プロダクションパイプラインに導入。
オープンなLCC2フォーマットを基盤に、SDK、プラグイン、クロスプラットフォーム統合を提供。
高度なLOD技術により、大規模なガウシアン環境のリアルタイムレンダリングが実現。
同じデータセットをUnreal Engine、Unity、Webアプリケーション、XRプラットフォームに展開。
モバイルによるリアリティキャプチャーを活用し、正確な形状を持つ物理空間を、インタラクティブな仮想環境へと変換。
空間情報と衝突判定を含めて一度キャプチャすれば、没入型体験向けに公開可能。
従来のXR制作では、現実世界や3D環境を再構築する必要がしばしばあります。
ステップ 1

PortalCam 空間カメラまたは Lixel シリーズスキャナを使用して、屋内および屋外の空間をキャプチャします。ジオメトリ情報とビジュアル情報を単一のワークフローで同時に記録します。キャプチャ対象:実世界のロケーション、建築構造物、文化遺産、産業施設、都市空間、物理オブジェクトや人物。
ステップ 2

LCC Studio は環境とオブジェクトを高忠実度の 3D ガウシアンスプラッティングアセットとして自動的に再構築します。同時に複数の出力を生成:LCC2/PLY/SOG/SPZ 3DGS、点群、メッシュ、パノラマ画像、USDZ。
ステップ 3

キャプチャした環境を、ご希望の開発ワークフローに統合します。使用:UE 向け LCC プラグイン、LCC Unity SDK、LCC Web SDK、オープンな LCC2 フォーマット。
ステップ 4

XR アプリケーションにはパフォーマンスが求められます。従来のガウシアンスプラッティングパイプラインは、メモリ消費とレンダリング効率に課題を抱えることがよくあります。XGRIDS は高度な LOD レンダリング戦略を採用し、視覚的品質とリアルタイムパフォーマンスを維持しながら、大規模な 3DGS をサポートします。
ステップ 5

同じ空間アセットを複数のプラットフォームに展開します。構築:VR アプリケーション、AR VPS デプロイ、複合現実アプリケーション、インタラクティブおよびイマーシブ体験、デジタルツイン、空間コンピューティングインスタレーション。
空間カメラは重点視点を定点計測し外観がより整い、完成映像や展示品質に適します。手持ち空間スキャナは歩行可能な広い空間をカバーし、狭所や屋内にも対応します。
再構築写実的な 3DGS と対応メッシュを自動生成。描画と物理がそれぞれ必要な形式を使えます。
連携Unreal で 3DGS シーンを直接読み込み、億単位規模もリアルタイム描画します。
ステップ 5 はステップ 2 に戻ります。空間コンテンツが一度で完成することは稀です。計測コストが下がって初めて、追加取得が随時可能な作業になります。
各シナリオを同じ構成で分解します。現在の課題、解決方法、得られるもの。
シナリオ1
現実の場所を没入型VRワールドに変えます
リアルなVR環境の作成には、多くの場合、広範なモデリングと最適化が必要です。大規模な環境を再現するには数週間から数か月かかることもあります。
モバイルスキャンで環境をキャプチャします。手動で仮想シーンを構築する代わりに、実世界ベースの3DGSアセットを使用します。結果として、より本格的で効率的なVR制作ワークフローが実現します。

シナリオ2
デジタルコンテンツを物理世界にアンカー
AR 体験は、正確な空間理解と位置決めに依存します。従来の画像ベースのトラッキングは、大規模または複雑な環境ではしばしば困難に直面します。
XGRIDSがキャプチャした実世界環境は、ビジュアルポジショニングシステム(VPS)データに変換可能です。MultiSetやEasyARなどのエコシステムパートナーと連携することで、3DGSデータセットは持続型AR体験の空間アンカーとなり得ます。デジタルコンテンツを物理環境に正確に位置合わせできます。

シナリオ3
現実から世界を構築
環境作成は、3Dゲーム開発の中で最も時間のかかる段階の一つです。従来のアセットパイプラインでは、広範なモデリングと最適化が必要です。
実際のロケーションをキャプチャし、ゲームエンジンに直接取り込みます。ゲームデザイナーと開発者は、環境をゼロから再構築する代わりに、ストーリーテリング、照明、インタラクション、ゲームプレイに集中できます。

シナリオ4
大規模 3DGS 環境をリアルタイムで描画する
ほとんどの 3DGS ワークフローは小規模シーン向けに設計されています。大規模環境ではメモリ管理・描画性能・シーンストリーミングに大きな課題が生じます。
XGRIDS は大規模ガウシアン環境向けに高度な LOD 描画戦略を開発しました。大量のデータセットを効率的にストリーミング・管理・描画でき、視覚品質を犠牲にすることなくインタラクティブなアプリケーションを構築できます。

シナリオ5
デモから本番制作へ進む
多くの 3DGS ツールは既存のコンテンツ制作パイプラインから隔離されたままです。データセットが専用ビューアにロックされ、開発者はガウシアンアセットを本番の制作ワークフローに統合するのに苦労しています。
オープンな LCC2 フォーマットにより、開発者は単一アプリケーションを超えて 3DGS データを活用できます。プラグイン・SDK・オープンワークフローにより、ガウシアン環境を異なるプラットフォーム間で流通させられます。3DGS は単なる可視化ではなく、再利用可能な制作用アセットになります。

XR やゲームの案件は多くが秘密保持契約下にあり、公開可能な事例は個別に許諾を進めています。それまでは、今すぐ自分で確認できる材料をご用意しています。
形式とエンジン・ヘッドセット性能・現場規模・適用範囲についてよくいただく質問です。
ほとんどの3DGSソリューションは可視化に焦点を当てています。XGRIDSはプロダクションに焦点を当てています。当社のワークフローは、PLY、LCC2、SOG、SPZ、USDZなどのオープンフォーマット、SDK、プラグイン、大規模シーンレンダリング、既存の開発パイプラインとの統合をサポートしています。
XGRIDSは現在以下をサポートしています:Unreal Engine、Unity、Webベースのレンダリング。
LCC2 は、大規模な 3DGS データセットを管理するために XGRIDS が開発したオープンな空間フォーマットです。このフォーマットは、ストリーミング、相互運用性、リアルタイムレンダリングのために設計されました。
XR体験には安定したフレームレートと効率的なメモリ管理が求められます。LOD(Level of Detail)はシーンの複雑さを動的に調整することで、大規模環境でもスムーズなインタラクションを実現します。
はい。キャプチャした環境は、エコシステム統合を通じて AR ワークフローに統合し、VPS 対応データセットに変換できます。
はい。XGRIDS 開発者プラットフォームは、カスタム開発向けに SDK、プラグイン、オープン API を提供します。
エンジンの入れ替えは不要です。3DGS とメッシュを汎用形式で既存プロジェクトに取り込み、既存工程でブラウザ・モバイル・ヘッドセットへ配信できます。
LCC UE SDK で Unreal Engine に 3DGS シーンを直接読み込み描画します。
OBJ/PLY/点群を Unity パイプラインに直接統合できます。
ブラウザで 3DGS シーンを閲覧・共有でき、アプリのインストールは不要です。
NVIDIA Omniverse を通じてより広い 3D コラボレーション・エコシステムに接続します。